Pour GameStop, magasin et digital ne font qu’un

Live from NRF – the  Retail’s Big Show à New York  

 

 

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« La notion de canal va disparaitre parce que c’est ainsi que les consommateurs achètent ». Cette petite phrase énoncée par Alison Kenney Paul, Vice Chairman chez Deloitte, constitue le thème central de la conférence NRF, ici à New York.

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Ne parlons plus de canal. Oubliés, le Omni-Canal, le Multicanal.

Et tout ceci, par la magie du Mobile, nouveau Personal Shopper du client en magasin.

Selon une étude menée par Deloitte ( 2 000 consommateurs interrogés) :

–  le smartphone influence 19% des ventes in-store

– le digital, dans sa globalité, influence 36 % des ventes in-store (et ce pourcentage ne fait que progresser).

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Comme un écho à celà, Tony Bartel, Président de GameStop, et speaker à la Conférence de la National Retail Federation (NRF)  a démarré sa conférence en clamant son attachement – plus que jamais – aux boutiques :

« We believe that the store is where the magic happens. Because customer service still matters ».

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Tony Bartel, Président de GameStop

GameStop – enseigne internationale commercialisant des jeux vidéos, produits électroniques et services en ligne  (dans 14 pays, 6 000 magasins, classée dans le Fortune 500 ) – développe une stratégie d’engagement clients en parfaite symbiose entre magasins et online. Et bien que le secteur du jeu vidéo s’oriente vers le téléchargement, il n’est pas question pour GameStop de fermer des boutiques. Plus que jamais, le magasin est essentiel dans son modèle économique pour assurer trois objectifs : DécouverteAccessibilité et Personnalisation

  • DECOUVERTE 

GameStop utilise le cloud pour s’adresser directement, sur leurs smartphones, aux clients présents dans le magasin et leur faire découvrir l’étendue des offres et contenus numériques disponibles (abonnements,  cartes, etc.) en complément des jeux physiques.  Cette offre commercialisée en téléchargement représente un chiffre d’affaires en forte expansion.

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  • ACCESSIBILITE

Interrogé par NRF avant sa conférence, Tony Bartel révèle des chiffres intéressants (voir surprenants) :

  • 90 % du contenu digital est acheté en magasin.
  • 6 achats magasins sur 10 sont réglés par une autre forme de paiement que la carte de crédit (sans doute en raison de la moyenne d’age peu élevée des clients). GameStop propose en magasin d’autres manières de régler ses achats, tels que cash, gift card, etc. Un point fort du magasin.
  • 69 % des personnes qui visitent  GameStop online le font depuis un mobile (smartphone ou tablette).
  • 60 % des personnes qui se rendent dans un magasin GameStop ont visité le site auparavant.

 

 

  • PERSONNALISATION VIA LE BEACON 

Le Beacon est testé dans 36 magasins à Austin (Texas).  Les clients qui ont téléchargé l’appli peuvent recevoir en magasin sur leur smartphone du contenu personnalisé en fonction de leurs habitudes d’achat (description produits, classement et avis de clients, information Prix, images, vidéos, avant premières et toute autre forme d’information interactive).

Jeff Donaldson, chief information officer et senior vice president de GameStop Institut explique ainsi l’enjeu du déploiement des Beacons chez GameStop :  “Nous considérons les beacons comme un composant clé de ce que nous devons offrir dans un environnement magasin.”

Le Beacon permet d’individualiser la relation  client : à un adulte qui a toujours acheté des jeux de courses automobiles, et jamais de jeux pour enfants, se verra proposer des jeux complémentaires liés à la vitesse (avec des vidéos de la FIFA, des descriptions produits, etc.), mais pas de jeux pour enfants.

L’objectif est d’utiliser le Beacon pour adapter le message marketing sur le device personnel du client, et répondre à ses besoins, tout en étant dans le magasin – et c’est important pour ces clients pour qui le sens de communauté entre joueurs est très fort.

L’expérience d’achat digitale à l’intérieur même du magasin passe aussi par la relation avec le vendeur, souvent lui-même un fan de jeux. Dans sa conférence à NRF, Tony Bartel a beaucoup insisté sur le rôle des vendeurs : « We started with our number one asset: our associates. » De fait :

  • Le vendeur en magasin accède sur sa tablette aux données du client ( à condition qu’il ait accepté de recevoir et de partager ses informations)
  • Le rôle du vendeur s’en trouve valorisé, lui qui peut alors délivrer un vrai conseil et faire bénéficier son client d’une expérience d’achat unique en fonction de son historique d’achat et ses préférences.

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Vendeurs, mobile et beacon : un trio de choc pour une entreprise qui entend proposer à ses clients exactement la même expérience digitale, qu’ils soient online ou en magasin.

Et le test mené avec les Beacon semble réussir, puisque le groupe compte monter en puissance son nombre de Beacon installés dans les semaines à venir.

Pour aller plus loin :

Lire l’article décrivant le test Beacon dans Store Magazine

Télécharger la Conférence de Daniel Dreymann, CEO Mowingo, à l’Echangeur à Paris : Générer des ventes en magasin avec le Mobile et le Beacon.

 

 

 

 

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