So hype, les cadeaux virtuels

La prochaine fois que vous cherchez une idée de cadeau à offrir, pensez aux cadeaux virtuels.

Dans quelques mois, lorsque nous serons invités à diner, nous troquerons sans doute les sempiternels  fleurs ou ballotins pour offrir un mois d’abonnement de courses ou de  fleurs virtuelles à notre hôte,  que nous saurons fan du jeu virtuel  FarmVille.

Vous n’y croyez pas ? Rendez-vous dans un an…

Dans un article sur le sujet, Business Week cite l’exemple de Nita Flores, infirmière de 36 ans qui a commencé il y a quelques mois à jouer à des jeux (gratuits) sur Facebook et à dépenser (20 $ par mois) pour acheter des petits accessoires virtuels pour son chat, dans le jeu Pet Society, ou une étable virtuelle, dans le jeu FarmVille.

Le cabinet de recherche ThinkEquity estime que le marché des cadeaux virtuels aux Etats-Unis va doubler en un an, pour atteindre 1,6 milliards  de dollars. A l’image de Nital, les femmes de 35 ans et plus sont la cible parfaite.

Des start up comme Zinga et Playdom, qui éditent des jeux très populaires sur Facebook, se positionnent sur ce marché.

Un tracteur virtuel sur FarmVille vaut 3,33 dollars, une caisse de poissons pour nourrir son animal dans Happy Aquarium vaut 4,89 dollars.

Même si seulement 1 à 4 % des personnes jouant à des jeux virtuels sur les réseaux sociaux achètent des cadeaux virtuels, ce  marché est florissant et Facebook ne s’y trompe pas.

Le réseau social teste un service de paiement, Facebook Credits,  qui lui permet de collecter au passage 30 % du montant des ventes.

Pourquoi les éditeurs de jeux s’en remettraient-ils à Facebook pour gérer les paiements ? Ne peuvent-ils pas le faire eux-même, en toute indépendance ? Selon un expert interviewé dans l’article  » les consommateurs font davantage confiance à Facebook qu’à n’importe quel opérateur de paiement ». Et si Facebook Credits est un système simple, rapide et sure, les consommateurs l’adopteront rapidement.

Facebook  n’a pas inventé le modèle… il suit en cela Apple, qui reçoit 30 % du montant des ventes des Apps sur l’iPhone.

Selon ThinkEquity, si tous les paiements de jeux virtuels se faisaient par l’intermédiaire du système de paiement développé par Facebook, ce dernier récupérerait 530 millions de chiffre d’affaire en 3 ans.

D’autant que les marques commencent à s’y intéresser. Netflix, le loueur de DVD, propose à ses Nouveaux Membres des crédits pour des jeux virtuels en lieu et place des habituels des miles ou des coupons de réduction. On n’a pas fini d’offrir des jeux virtuels …

Lire l’article complet dans Business Week.

 

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